Content
Voo Balão | Eventos Outdoor
Voos Balão | Oferta Original
Viagens de Balao | Presentes de Natal

Competição

Observador

A cada equipa de balonismo é atribuído um observador: um oficial imparcial que, ou acompanha a viagem por terra no seu  veículo,  ou  viaja  no  balão juntamente com a equipa. É o piloto quem decide se o observador viaja ou não  no  balão,  pois  naturalmente  não  precisa  de  um mirone no  cesto.  No entanto, por vezes, o  piloto entende que é estrategicamente necessário ter o observador a bordo, por exemplo quando se trata de uma tarefa que deva ser cronometrada ao segundo.

O  observador  anota  tudo:  hora  e  local  da  descolagem  e  da  aterragem,  as posições de todos os marcadores lançados, se ele viu ou não os mesmos caírem,  infracções  às  regras,  etc.  Para  registar  tudo  de  forma  organizada,  ele utiliza um formulário de relatório padrão: o Observer Report Sheet. Além disso,  um  observador  deve,  naturalmente,  saber  ler  mapas,  conhecer  o regulamento  do  concurso,  dominar  razoavelmente  a  língua  inglesa  (visto que  as  regras  estão  nessa  língua  e  as  reuniões  decorrem  nessa  língua)  e deve saber utilizar os métodos adequados para determinar a posição de um marcador    num    terreno    (na    verdade,    uma    versão    simplificada    da agrimensura).

Actualmente,  a  possibilidade  da  utilização  de  um  GPS  (um receptor de navegação por satélite) é também uma vantagem. E, como não poderia    deixar    de    ser,    um    observador    deve    ter,    de    preferência, conhecimentos de balonismo!

Depois da viagem, a equipa de balonismo traz o observador de volta para o centro  da  organização  do  evento,  onde  ele  ou  ela,  juntamente  com  um outro  oficial,  o debriefer,  percorre  minuciosamente  todo  o  formulário  do relatório.   As   posições   são,   então,   novamente   marcadas   no   mapa   do concurso e as coordenadas são verificadas – por vezes até num mapa maior e mais detalhado ou numa fotografia aérea. Na eventualidade de infracções, o chefe da comissão organizadora atribuirá pontos de penalização, que serão  subtraídos   à   pontuação  do  piloto.  Tal  pode   acontecer   quando, por exemplo,  se  ultrapassa  um  limite  de  tempo  ou  distância,  quando  se  entra em  contacto  com  o  solo  (tocar  num  ramo  de  uma  árvore  constitui  uma situação faltosa, pelo menos enquanto o último marcador não tiver sido lançado), quando se aterra após o pôr-do-sol ou quando se provoca agitação no gado.

Finalmente,  todos   os  dados  são  inseridos  no  computador,  que  depois determina  as  pontuações segundo  uma  fórmula  complexa,  numa  escala  de zero  a  1000  (quem  não  levantar  voo  recebe  zero  e  a  melhor  pontuação é 1000;  a  pontuação  média  é  sempre  500  e  o  resto  é  calculado  de  forma relativa,  variando  consoante  a  tarefa  cumprida;  se  os  pilotos  obtiverem pontuações  muito  uniformes  relativamente  aos  objectivos,  as  pontuações serão próximas; se, no entanto, obtiverem apenas um Muito Bom e o resto Insuficiente,  a  diferença  de  pontuação  entre  o  primeiro  e  o  segundo  lugar também será muito maior).

Tarefas
15.1 Objectivo Estabelecido pelo Piloto (PDG)
15.2 Objectivo Estabelecido pelo Juiz (JDG)
15.3 Valsa da Hesitação (HZW)
15.4 "Fly In" (FIN)
15.5 "Fly On"(FON)
15.6 Lebre & Cães de Caça (HNH)
15.7 "Watership Down" (WSD)
15.8 Memorial a Gordon Bennett (GBM)
15.9 Cálculo de Aproximação (CRT)
15.10 Corrida para uma Área (RTA)
15.11 Cotovelo (ELB)
15.12 Land Run (LRN)
15.13 Distância mínima (MDT)
15.14 Voo mais curto (SFL)
15.16 Tempo Distância Máxima (XDT)
15.17 Distância Máxima (XDI)
15.18 Distância máxima, Duplo cair de marcador (XDD)
15.19 Ângulo
15.20 Tarefa 3D

PDG55kb
Objectivo Estabelecido pelo Piloto - Regra 15.1
Os pilotos estabelecem os objectivos individuais (normalmente cruzamentos) antes da descolagem.
Esta tarefa testa a habilidade do piloto em prever a velocidade e a direcção do vento e em navegar para um local da sua escolha.

JDG 64kb
Objectivo Estabelecido pelo Juiz - Regra 15.2
O Director do Campeonato / da Competição (Distribuidor de tarefas / Mestre em Balonismo / Juiz) estabelece um objectivo, normalmente um cruzamento ou outro ponto identificável.
Os balões descolam de uma plataforma comum e tentam deixar cair um marcador o mais perto possível de um alvo, que se situa perto do objectivo estabelecido.

HWZ 68kb
Valsa da Hesitação - Regra 15.3
O objectivo da Valsa da Hesitação consiste na selecção e tentativa pelo piloto, durante o voo, de navegar até um  ou vários objectivos previamente estabelecidos pelo Director do Campeonato/da Competição.
A decisão dos pilotos sobre a selecção dos alvos basear-se-á na velocidade e direcção queo vento apresenta.

FIN 68kb
Tarefa Fly In - Regra 15.4
Na tarefa Fly In, o piloto selecciona o seu próprio local de descolagem que lhe  permitirá  viajar  até  ao  alvo  indicado. O local de descolagem deve ter uma determinada distância do alvo. Esta tarefa é normalmente combinada com uma tarefa Fly-On.
(Diagrama do Grande Prémio Honda Ballooning - Site do Japão).

FON 68kb
Tarefa Fly On - Regra 15.5
Na tarefa Fly On o piloto deve seleccionar, durante o voo, um objectivo e determinar a distância mínima e máxima relativamente ao objectivo anterior e que pode ser percorrida após a conclusão da tarefa anterior.

HNH 68kb
Lebre & Cães de Caça - Regra 15.6
O  balão  Lebre,  designado  pelo  Director,  levanta  voo  alguns  minutos  antes dos concorrentes, os Cães de Caça. O papel da Lebre consiste em levar os cães de Caça a disputar uma corrida durante um determinado período de tempo.
O local de aterragem da Lebre torna-se o objectivo dos Cães de Caça.

WSD 68kb
Watership Down - Regra 15.7
Uma combinação entre a tarefa Fly In e a tarefa Lebre & Cães de Caça.
Os  pilotos  seleccionam  o  seu  próprio  local  de  descolagem  e  estabelecem  a distância  mínima  até  ao  local  de  descolagem  designado  para  o  balão  da Lebre. O balão da Lebre descola a uma hora determinada e voa durante um determinado  período  de  tempo.  O  ponto  de  descolagem  da  Lebre  é o primeiro objectivo para os Cães de Caça e o seu local de aterragem é o seu segundo objectivo.

GBM 73kb
Memorial a Gordon Bennett - Regra 15.8
Os concorrentes tentam deixar cair o seu marcador o mais perto possível do alvo previamente estabelecido dentro da área de pontuação definida.
Para tornar a tarefa mais difícil, a área de pontuação pode ser triangular ou ter uma outra forma irregular em cujo canto se situa o alvo.

CRT 68kb
Cálculo de Aproximação - Regra 15.9
O objectivo desta tarefa consiste em chegar ao alvo quando a área mais próxima ou com maior pontuação estiver "aberta" segundo as Regras. Se um piloto chegar cedo ou atrasado, ele apenas poderá obter um resultado com base na área de pontuação aberta nesse momento.
Poderá haver várias áreas de pontuação com distâncias diferentes relativamente ao alvo.

RTA 68kb
Corrida para uma Área - Regra 15.10
Os pilotos tentam deixar cair o seu marcador no menor período de tempo dentro de uma área de pontuação definida.
Esta tarefa substitui a tarefa Corrida para uma Linha, na qual a hora de descolagem e a hora de passagem pela Linha eram utilizadas para calcular o resultado dos concorrentes.
(Diagrama do Grande Prémio Honda Ballooning - Site do Japão).

ELB 68kb
Cotovelo - Regra 15.11
Depois de descolar e voar durante um determinado período de tempo ou uma determinada distância, os pilotos deixam cair os seus primeiros marcadores.  De  seguida,  os  pilotos  tentam  voar  uma  rota  que  se  desvie  o mais possível da direcção da sua primeira etapa. O maior desvio de direcção vence a tarefa.

LRN 68kb
Land Run - Regra 15.12
Depois de descolar e voar durante um determinado período de tempo ou uma determinada distância, o piloto deixa cair o seu primeiro marcador, Ponto B.
Este marcador, juntamente com um ponto designado pelo director, Ponto A, forma o lado A-B de um triângulo. O piloto continua, então, o seu voo e deixa cair um segundo marcador, Ponto C, completando o triângulo A-B-C. Vence o piloto que criar o triângulo que contiver uma área maior.

MDT 74kb
Distância Mínima - Regra 15.13
O objectivo desta tarefa consiste no oposto da tarefa da Distância Máxima, voar a distância mais curta desde o local de descolagem comum durante um determinado período de tempo.

SFL 3kb
Voo mais curto - Regra 15.14
Nesta tarefa, os concorrentes têm de deixar cair um marcador o mais perto possível do ponto de descolagem comum dentro de uma área de pontuação definida.
(Diagrama do Grande Prémio Honda Ballooning- Site do Japão).

MDD 74kb
Distância mínima, Duplo cair de marcador - Regra 15.15
Os concorrentes têm de deixar cair dois marcadores o mais perto possível um do outro em duas áreas de pontuação diferentes.

XDT 3kb
(Tempo) de Distância Máxima - Regra 15.16
Nesta tarefa, os concorrentes têm de viajar a distância máxima a partir do ponto de descolagem, dentro do tempo máximo limite permitido, antes de deixarem cair o marcador.
(Diagrama do Grande Prémio Honda Ballooning - Site do Japão).

XDI 3kb
Distância Máxima - Regra 15.17
O objectivo desta tarefa consiste em voar a distância máxima a partir do local de descolagem, dentro de uma área de pontuação definida.
O piloto que conseguir alcançar a distância máxima é o vencedor.
(Diagrama do Grande Prémio Honda Ballooning- Site do Japão).

XDD74kb
Distância máxima, Duplo cair de marcador - Regra 15.18
Os concorrentes deixam cair dois marcadores dentro de uma ou mais  áreas de pontuação. A distância mais longa é a vencedora.

ANG 3kb
Ângulo - Regra 15.19
Os concorrentes tentarão alcançar a maior alteração de direcção a partir de uma direcção pré-definida. A alteração da direcção é o ângulo entre a linha A-B  e  a  direcção  pré-definida,  em  que  A  é  o  ponto  de  descolagem  e  B é o ponto de aterragem do marcador ou do balão.

3DT
Tarefa 3D - Regra 15.20
Os concorrentes tentam alcançar a distância mais longa dentro do espaço aéreo definido.
O resultado é a distância horizontal acumulada entre pontos de trajectória válidos dentro do(s) espaço(s) aéreo(s) definido(s). O melhor resultado é o vencedor.
A cada equipa de balonismo é atribuído um observador: um oficial imparcial que, ou acompanha a viagem por terra no seu  veículo,  ou  viaja  no  balão juntamente com a equipa. É o piloto quem decide se o observador viaja ou não  no  balão,  pois  naturalmente  não  precisa  de  um mirone no  cesto.  No entanto, por vezes, o  piloto entende que é estrategicamente necessário ter o observador a bordo, por exemplo quando se trata de uma tarefa que deva ser cronometrada ao segundo.

O  observador  anota  tudo:  hora  e  local  da  descolagem  e  da  aterragem,  as posições de todos os marcadores lançados, se ele viu ou não os mesmos caírem,  infracções  às  regras,  etc.  Para  registar  tudo  de  forma  organizada,  ele utiliza um formulário de relatório padrão: o Observer Report Sheet. Além disso,  um  observador  deve,  naturalmente,  saber  ler  mapas,  conhecer  o regulamento  do  concurso,  dominar  razoavelmente  a  língua  inglesa  (visto que  as  regras  estão  nessa  língua  e  as  reuniões  decorrem  nessa  língua)  e deve saber utilizar os métodos adequados para determinar a posição de um marcador    num    terreno    (na    verdade,    uma    versão    simplificada    da agrimensura).

Actualmente,  a  possibilidade  da  utilização  de  um  GPS  (um receptor de navegação por satélite) é também uma vantagem. E, como não poderia    deixar    de    ser,    um    observador    deve    ter,    de    preferência, conhecimentos de balonismo!

Depois da viagem, a equipa de balonismo traz o observador de volta para o centro  da  organização  do  evento,  onde  ele  ou  ela,  juntamente  com  um outro  oficial,  o debriefer,  percorre  minuciosamente  todo  o  formulário  do relatório.   As   posições   são,   então,   novamente   marcadas   no   mapa   do concurso e as coordenadas são verificadas – por vezes até num mapa maior e mais detalhado ou numa fotografia aérea. Na eventualidade de infracções, o chefe da comissão organizadora atribuirá pontos de penalização, que serão  subtraídos   à   pontuação  do  piloto.  Tal  pode   acontecer   quando, por exemplo,  se  ultrapassa  um  limite  de  tempo  ou  distância,  quando  se  entra em  contacto  com  o  solo  (tocar  num  ramo  de  uma  árvore  constitui  uma situação faltosa, pelo menos enquanto o último marcador não tiver sido lançado), quando se aterra após o pôr-do-sol ou quando se provoca agitação no gado.

Finalmente,  todos   os  dados  são  inseridos  no  computador,  que  depois determina  as  pontuações segundo  uma  fórmula  complexa,  numa  escala  de zero  a  1000  (quem  não  levantar  voo  recebe  zero  e  a  melhor  pontuação é 1000;  a  pontuação  média  é  sempre  500  e  o  resto  é  calculado  de  forma relativa,  variando  consoante  a  tarefa  cumprida;  se  os  pilotos  obtiverem pontuações  muito  uniformes  relativamente  aos  objectivos,  as  pontuações serão próximas; se, no entanto, obtiverem apenas um Muito Bom e o resto Insuficiente,  a  diferença  de  pontuação  entre  o  primeiro  e  o  segundo  lugar também será muito maior).

Tarefas
15.1 Objectivo Estabelecido pelo Piloto (PDG)
15.2 Objectivo Estabelecido pelo Juiz (JDG)
15.3 Valsa da Hesitação (HZW)
15.4 "Fly In" (FIN)
15.5 "Fly On"(FON)
15.6 Lebre & Cães de Caça (HNH)
15.7 "Watership Down" (WSD)
15.8 Memorial a Gordon Bennett (GBM)
15.9 Cálculo de Aproximação (CRT)
15.10 Corrida para uma Área (RTA)
15.11 Cotovelo (ELB)
15.12 Land Run (LRN)
15.13 Distância mínima (MDT)
15.14 Voo mais curto (SFL)
15.16 Tempo Distância Máxima (XDT)
15.17 Distância Máxima (XDI)
15.18 Distância máxima, Duplo cair de marcador (XDD)
15.19 Ângulo
15.20 Tarefa 3D

PDG55kb
Objectivo Estabelecido pelo Piloto - Regra 15.1
Os pilotos estabelecem os objectivos individuais (normalmente cruzamentos) antes da descolagem.
Esta tarefa testa a habilidade do piloto em prever a velocidade e a direcção do vento e em navegar para um local da sua escolha.

JDG 64kb
Objectivo Estabelecido pelo Juiz - Regra 15.2
O Director do Campeonato / da Competição (Distribuidor de tarefas / Mestre em Balonismo / Juiz) estabelece um objectivo, normalmente um cruzamento ou outro ponto identificável.
Os balões descolam de uma plataforma comum e tentam deixar cair um marcador o mais perto possível de um alvo, que se situa perto do objectivo estabelecido.

HWZ 68kb
Valsa da Hesitação - Regra 15.3
O objectivo da Valsa da Hesitação consiste na selecção e tentativa pelo piloto, durante o voo, de navegar até um  ou vários objectivos previamente estabelecidos pelo Director do Campeonato/da Competição.
A decisão dos pilotos sobre a selecção dos alvos basear-se-á na velocidade e direcção queo vento apresenta.

FIN 68kb
Tarefa Fly In - Regra 15.4
Na tarefa Fly In, o piloto selecciona o seu próprio local de descolagem que lhe  permitirá  viajar  até  ao  alvo  indicado. O local de descolagem deve ter uma determinada distância do alvo. Esta tarefa é normalmente combinada com uma tarefa Fly-On.
(Diagrama do Grande Prémio Honda Ballooning - Site do Japão).

FON 68kb
Tarefa Fly On - Regra 15.5
Na tarefa Fly On o piloto deve seleccionar, durante o voo, um objectivo e determinar a distância mínima e máxima relativamente ao objectivo anterior e que pode ser percorrida após a conclusão da tarefa anterior.

HNH 68kb
Lebre & Cães de Caça - Regra 15.6
O  balão  Lebre,  designado  pelo  Director,  levanta  voo  alguns  minutos  antes dos concorrentes, os Cães de Caça. O papel da Lebre consiste em levar os cães de Caça a disputar uma corrida durante um determinado período de tempo.
O local de aterragem da Lebre torna-se o objectivo dos Cães de Caça.

WSD 68kb
Watership Down - Regra 15.7
Uma combinação entre a tarefa Fly In e a tarefa Lebre & Cães de Caça.
Os  pilotos  seleccionam  o  seu  próprio  local  de  descolagem  e  estabelecem  a distância  mínima  até  ao  local  de  descolagem  designado  para  o  balão  da Lebre. O balão da Lebre descola a uma hora determinada e voa durante um determinado  período  de  tempo.  O  ponto  de  descolagem  da  Lebre  é o primeiro objectivo para os Cães de Caça e o seu local de aterragem é o seu segundo objectivo.

GBM 73kb
Memorial a Gordon Bennett - Regra 15.8
Os concorrentes tentam deixar cair o seu marcador o mais perto possível do alvo previamente estabelecido dentro da área de pontuação definida.
Para tornar a tarefa mais difícil, a área de pontuação pode ser triangular ou ter uma outra forma irregular em cujo canto se situa o alvo.

CRT 68kb
Cálculo de Aproximação - Regra 15.9
O objectivo desta tarefa consiste em chegar ao alvo quando a área mais próxima ou com maior pontuação estiver "aberta" segundo as Regras. Se um piloto chegar cedo ou atrasado, ele apenas poderá obter um resultado com base na área de pontuação aberta nesse momento.
Poderá haver várias áreas de pontuação com distâncias diferentes relativamente ao alvo.

RTA 68kb
Corrida para uma Área - Regra 15.10
Os pilotos tentam deixar cair o seu marcador no menor período de tempo dentro de uma área de pontuação definida.
Esta tarefa substitui a tarefa Corrida para uma Linha, na qual a hora de descolagem e a hora de passagem pela Linha eram utilizadas para calcular o resultado dos concorrentes.
(Diagrama do Grande Prémio Honda Ballooning - Site do Japão).

ELB 68kb
Cotovelo - Regra 15.11
Depois de descolar e voar durante um determinado período de tempo ou uma determinada distância, os pilotos deixam cair os seus primeiros marcadores.  De  seguida,  os  pilotos  tentam  voar  uma  rota  que  se  desvie  o mais possível da direcção da sua primeira etapa. O maior desvio de direcção vence a tarefa.

LRN 68kb
Land Run - Regra 15.12
Depois de descolar e voar durante um determinado período de tempo ou uma determinada distância, o piloto deixa cair o seu primeiro marcador, Ponto B.
Este marcador, juntamente com um ponto designado pelo director, Ponto A, forma o lado A-B de um triângulo. O piloto continua, então, o seu voo e deixa cair um segundo marcador, Ponto C, completando o triângulo A-B-C. Vence o piloto que criar o triângulo que contiver uma área maior.

MDT 74kb
Distância Mínima - Regra 15.13
O objectivo desta tarefa consiste no oposto da tarefa da Distância Máxima, voar a distância mais curta desde o local de descolagem comum durante um determinado período de tempo.

SFL 3kb
Voo mais curto - Regra 15.14
Nesta tarefa, os concorrentes têm de deixar cair um marcador o mais perto possível do ponto de descolagem comum dentro de uma área de pontuação definida.
(Diagrama do Grande Prémio Honda Ballooning- Site do Japão).

MDD 74kb
Distância mínima, Duplo cair de marcador - Regra 15.15
Os concorrentes têm de deixar cair dois marcadores o mais perto possível um do outro em duas áreas de pontuação diferentes.

XDT 3kb
(Tempo) de Distância Máxima - Regra 15.16
Nesta tarefa, os concorrentes têm de viajar a distância máxima a partir do ponto de descolagem, dentro do tempo máximo limite permitido, antes de deixarem cair o marcador.
(Diagrama do Grande Prémio Honda Ballooning - Site do Japão).

XDI 3kb
Distância Máxima - Regra 15.17
O objectivo desta tarefa consiste em voar a distância máxima a partir do local de descolagem, dentro de uma área de pontuação definida.
O piloto que conseguir alcançar a distância máxima é o vencedor.
(Diagrama do Grande Prémio Honda Ballooning- Site do Japão).

XDD74kb
Distância máxima, Duplo cair de marcador - Regra 15.18
Os concorrentes deixam cair dois marcadores dentro de uma ou mais  áreas de pontuação. A distância mais longa é a vencedora.

ANG 3kb
Ângulo - Regra 15.19
Os concorrentes tentarão alcançar a maior alteração de direcção a partir de uma direcção pré-definida. A alteração da direcção é o ângulo entre a linha A-B  e  a  direcção  pré-definida,  em  que  A  é  o  ponto  de  descolagem  e  B é o ponto de aterragem do marcador ou do balão.

3DT
Tarefa 3D - Regra 15.20
Os concorrentes tentam alcançar a distância mais longa dentro do espaço aéreo definido.
O resultado é a distância horizontal acumulada entre pontos de trajectória válidos dentro do(s) espaço(s) aéreo(s) definido(s). O melhor resultado é o vencedor.
A cada equipa de balonismo é atribuído um observador: um oficial imparcial que, ou acompanha a viagem por terra no seu  veículo,  ou  viaja  no  balão juntamente com a equipa. É o piloto quem decide se o observador viaja ou não  no  balão,  pois  naturalmente  não  precisa  de  um mirone no  cesto.  No entanto, por vezes, o  piloto entende que é estrategicamente necessário ter o observador a bordo, por exemplo quando se trata de uma tarefa que deva ser cronometrada ao segundo.

O  observador  anota  tudo:  hora  e  local  da  descolagem  e  da  aterragem,  as posições de todos os marcadores lançados, se ele viu ou não os mesmos caírem,  infracções  às  regras,  etc.  Para  registar  tudo  de  forma  organizada,  ele utiliza um formulário de relatório padrão: o Observer Report Sheet. Além disso,  um  observador  deve,  naturalmente,  saber  ler  mapas,  conhecer  o regulamento  do  concurso,  dominar  razoavelmente  a  língua  inglesa  (visto que  as  regras  estão  nessa  língua  e  as  reuniões  decorrem  nessa  língua)  e deve saber utilizar os métodos adequados para determinar a posição de um marcador    num    terreno    (na    verdade,    uma    versão    simplificada    da agrimensura).

Actualmente,  a  possibilidade  da  utilização  de  um  GPS  (um receptor de navegação por satélite) é também uma vantagem. E, como não poderia    deixar    de    ser,    um    observador    deve    ter,    de    preferência, conhecimentos de balonismo!

Depois da viagem, a equipa de balonismo traz o observador de volta para o centro  da  organização  do  evento,  onde  ele  ou  ela,  juntamente  com  um outro  oficial,  o debriefer,  percorre  minuciosamente  todo  o  formulário  do relatório.   As   posições   são,   então,   novamente   marcadas   no   mapa   do concurso e as coordenadas são verificadas – por vezes até num mapa maior e mais detalhado ou numa fotografia aérea. Na eventualidade de infracções, o chefe da comissão organizadora atribuirá pontos de penalização, que serão  subtraídos   à   pontuação  do  piloto.  Tal  pode   acontecer   quando, por exemplo,  se  ultrapassa  um  limite  de  tempo  ou  distância,  quando  se  entra em  contacto  com  o  solo  (tocar  num  ramo  de  uma  árvore  constitui  uma situação faltosa, pelo menos enquanto o último marcador não tiver sido lançado), quando se aterra após o pôr-do-sol ou quando se provoca agitação no gado.

Finalmente,  todos   os  dados  são  inseridos  no  computador,  que  depois determina  as  pontuações segundo  uma  fórmula  complexa,  numa  escala  de zero  a  1000  (quem  não  levantar  voo  recebe  zero  e  a  melhor  pontuação é 1000;  a  pontuação  média  é  sempre  500  e  o  resto  é  calculado  de  forma relativa,  variando  consoante  a  tarefa  cumprida;  se  os  pilotos  obtiverem pontuações  muito  uniformes  relativamente  aos  objectivos,  as  pontuações serão próximas; se, no entanto, obtiverem apenas um Muito Bom e o resto Insuficiente,  a  diferença  de  pontuação  entre  o  primeiro  e  o  segundo  lugar também será muito maior).

Tarefas
15.1 Objectivo Estabelecido pelo Piloto (PDG)
15.2 Objectivo Estabelecido pelo Juiz (JDG)
15.3 Valsa da Hesitação (HZW)
15.4 "Fly In" (FIN)
15.5 "Fly On"(FON)
15.6 Lebre & Cães de Caça (HNH)
15.7 "Watership Down" (WSD)
15.8 Memorial a Gordon Bennett (GBM)
15.9 Cálculo de Aproximação (CRT)
15.10 Corrida para uma Área (RTA)
15.11 Cotovelo (ELB)
15.12 Land Run (LRN)
15.13 Distância mínima (MDT)
15.14 Voo mais curto (SFL)
15.16 Tempo Distância Máxima (XDT)
15.17 Distância Máxima (XDI)
15.18 Distância máxima, Duplo cair de marcador (XDD)
15.19 Ângulo
15.20 Tarefa 3D

PDG55kb
Objectivo Estabelecido pelo Piloto - Regra 15.1
Os pilotos estabelecem os objectivos individuais (normalmente cruzamentos) antes da descolagem.
Esta tarefa testa a habilidade do piloto em prever a velocidade e a direcção do vento e em navegar para um local da sua escolha.

JDG 64kb
Objectivo Estabelecido pelo Juiz - Regra 15.2
O Director do Campeonato / da Competição (Distribuidor de tarefas / Mestre em Balonismo / Juiz) estabelece um objectivo, normalmente um cruzamento ou outro ponto identificável.
Os balões descolam de uma plataforma comum e tentam deixar cair um marcador o mais perto possível de um alvo, que se situa perto do objectivo estabelecido.

HWZ 68kb
Valsa da Hesitação - Regra 15.3
O objectivo da Valsa da Hesitação consiste na selecção e tentativa pelo piloto, durante o voo, de navegar até um  ou vários objectivos previamente estabelecidos pelo Director do Campeonato/da Competição.
A decisão dos pilotos sobre a selecção dos alvos basear-se-á na velocidade e direcção queo vento apresenta.

FIN 68kb
Tarefa Fly In - Regra 15.4
Na tarefa Fly In, o piloto selecciona o seu próprio local de descolagem que lhe  permitirá  viajar  até  ao  alvo  indicado. O local de descolagem deve ter uma determinada distância do alvo. Esta tarefa é normalmente combinada com uma tarefa Fly-On.
(Diagrama do Grande Prémio Honda Ballooning - Site do Japão).

FON 68kb
Tarefa Fly On - Regra 15.5
Na tarefa Fly On o piloto deve seleccionar, durante o voo, um objectivo e determinar a distância mínima e máxima relativamente ao objectivo anterior e que pode ser percorrida após a conclusão da tarefa anterior.

HNH 68kb
Lebre & Cães de Caça - Regra 15.6
O  balão  Lebre,  designado  pelo  Director,  levanta  voo  alguns  minutos  antes dos concorrentes, os Cães de Caça. O papel da Lebre consiste em levar os cães de Caça a disputar uma corrida durante um determinado período de tempo.
O local de aterragem da Lebre torna-se o objectivo dos Cães de Caça.

WSD 68kb
Watership Down - Regra 15.7
Uma combinação entre a tarefa Fly In e a tarefa Lebre & Cães de Caça.
Os  pilotos  seleccionam  o  seu  próprio  local  de  descolagem  e  estabelecem  a distância  mínima  até  ao  local  de  descolagem  designado  para  o  balão  da Lebre. O balão da Lebre descola a uma hora determinada e voa durante um determinado  período  de  tempo.  O  ponto  de  descolagem  da  Lebre  é o primeiro objectivo para os Cães de Caça e o seu local de aterragem é o seu segundo objectivo.

GBM 73kb
Memorial a Gordon Bennett - Regra 15.8
Os concorrentes tentam deixar cair o seu marcador o mais perto possível do alvo previamente estabelecido dentro da área de pontuação definida.
Para tornar a tarefa mais difícil, a área de pontuação pode ser triangular ou ter uma outra forma irregular em cujo canto se situa o alvo.

CRT 68kb
Cálculo de Aproximação - Regra 15.9
O objectivo desta tarefa consiste em chegar ao alvo quando a área mais próxima ou com maior pontuação estiver "aberta" segundo as Regras. Se um piloto chegar cedo ou atrasado, ele apenas poderá obter um resultado com base na área de pontuação aberta nesse momento.
Poderá haver várias áreas de pontuação com distâncias diferentes relativamente ao alvo.

RTA 68kb
Corrida para uma Área - Regra 15.10
Os pilotos tentam deixar cair o seu marcador no menor período de tempo dentro de uma área de pontuação definida.
Esta tarefa substitui a tarefa Corrida para uma Linha, na qual a hora de descolagem e a hora de passagem pela Linha eram utilizadas para calcular o resultado dos concorrentes.
(Diagrama do Grande Prémio Honda Ballooning - Site do Japão).

ELB 68kb
Cotovelo - Regra 15.11
Depois de descolar e voar durante um determinado período de tempo ou uma determinada distância, os pilotos deixam cair os seus primeiros marcadores.  De  seguida,  os  pilotos  tentam  voar  uma  rota  que  se  desvie  o mais possível da direcção da sua primeira etapa. O maior desvio de direcção vence a tarefa.

LRN 68kb
Land Run - Regra 15.12
Depois de descolar e voar durante um determinado período de tempo ou uma determinada distância, o piloto deixa cair o seu primeiro marcador, Ponto B.
Este marcador, juntamente com um ponto designado pelo director, Ponto A, forma o lado A-B de um triângulo. O piloto continua, então, o seu voo e deixa cair um segundo marcador, Ponto C, completando o triângulo A-B-C. Vence o piloto que criar o triângulo que contiver uma área maior.

MDT 74kb
Distância Mínima - Regra 15.13
O objectivo desta tarefa consiste no oposto da tarefa da Distância Máxima, voar a distância mais curta desde o local de descolagem comum durante um determinado período de tempo.

SFL 3kb
Voo mais curto - Regra 15.14
Nesta tarefa, os concorrentes têm de deixar cair um marcador o mais perto possível do ponto de descolagem comum dentro de uma área de pontuação definida.
(Diagrama do Grande Prémio Honda Ballooning- Site do Japão).

MDD 74kb
Distância mínima, Duplo cair de marcador - Regra 15.15
Os concorrentes têm de deixar cair dois marcadores o mais perto possível um do outro em duas áreas de pontuação diferentes.

XDT 3kb
(Tempo) de Distância Máxima - Regra 15.16
Nesta tarefa, os concorrentes têm de viajar a distância máxima a partir do ponto de descolagem, dentro do tempo máximo limite permitido, antes de deixarem cair o marcador.
(Diagrama do Grande Prémio Honda Ballooning - Site do Japão).

XDI 3kb
Distância Máxima - Regra 15.17
O objectivo desta tarefa consiste em voar a distância máxima a partir do local de descolagem, dentro de uma área de pontuação definida.
O piloto que conseguir alcançar a distância máxima é o vencedor.
(Diagrama do Grande Prémio Honda Ballooning- Site do Japão).

XDD74kb
Distância máxima, Duplo cair de marcador - Regra 15.18
Os concorrentes deixam cair dois marcadores dentro de uma ou mais  áreas de pontuação. A distância mais longa é a vencedora.

ANG 3kb
Ângulo - Regra 15.19
Os concorrentes tentarão alcançar a maior alteração de direcção a partir de uma direcção pré-definida. A alteração da direcção é o ângulo entre a linha A-B  e  a  direcção  pré-definida,  em  que  A  é  o  ponto  de  descolagem  e  B é o ponto de aterragem do marcador ou do balão.

3DT
Tarefa 3D - Regra 15.20
Os concorrentes tentam alcançar a distância mais longa dentro do espaço aéreo definido.
O resultado é a distância horizontal acumulada entre pontos de trajectória válidos dentro do(s) espaço(s) aéreo(s) definido(s). O melhor resultado é o vencedor.


voltar
Voltar ao topo